






Stichting Braive Echoes of Me
Serious Game voor Emotionele Ontwikkeling & Reflectie
Voor Stichting Braive Amsterdam ontwikkelde ik een didactisch onderbouwde serious game gericht op jongeren van 14–16 jaar. Het doel: jongeren ondersteunen bij het herkennen van emoties, het stellen van grenzen en het ontdekken van hun persoonlijke waarden.
Projectkader
Mentale klachten onder jongeren nemen de afgelopen jaren zichtbaar toe. Braive wilde onderzoeken of een digitaal leerproduct kan bijdragen aan bewustwording, zelfreflectie en identiteitsontwikkeling.
De centrale ontwerpvraag luidde:
Hoe kunnen we een digitale interactieve tool creëren die jongeren helpt hun persoonlijke waarden, interesses en doelen te identificeren?
De uitdaging lag in het vertalen van complexe psychologische thema’s naar een leerervaring die aansluit bij de belevingswereld van jongeren.
Het didactische probleem
Traditionele voorlichting over mentale gezondheid is vaak te theoretisch of te direct
Jongeren leren voornamelijk ervaringsgericht
Reflectie vraagt om veiligheid en autonomie
Motivatie daalt snel bij verplichte leeractiviteiten
De kernvraag was daarom niet alleen wat jongeren moeten leren, maar hoe we gedragsbewustzijn kunnen stimuleren zonder weerstand op te roepen.
Mijn didactische aanpak
Ik heb het product ontworpen vanuit Learning Experience Design en gedragspsychologische principes:
1. Scenario-Based Learning
Jongeren doorlopen herkenbare schoolsituaties (sociale druk, conflicten, groepsdynamiek) en maken keuzes met zichtbare consequenties. Hierdoor ontstaat actief en betekenisvol leren.
2. Veilige experimenteeromgeving
Fouten maken is onderdeel van het leerproces. Keuzes hebben gevolgen binnen de game, maar zonder echte sociale schade. Dit vergroot psychologische veiligheid en leerbereidheid.
3. Reflectiemechanisme
Belangrijke keuzes worden opgeslagen in een digitaal dagboek. Zo wordt impliciet gedrag expliciet gemaakt — een cruciale stap in bewustwording en identiteitsontwikkeling.
4. Gamification als motivatiestrategie
Avatar personalisatie
Beloningssysteem en progressie
Gameplay loop
Keuzevrijheid
Gamification is hier geen doel op zich, maar een middel om intrinsieke motivatie te versterken.
5. Subtiele informatieoverdracht
Informatie over mentale gezondheid is geïntegreerd in de spelervaring, niet gepresenteerd als lesstof. Hierdoor voelt het vrijwillig en eigenaarschap-gedreven.
Resultaat
Werkend high-fidelity prototype (Unity)
Getest met 8 jongeren (14–16 jaar)
Gemiddelde System Usability Scale-score: 73,1 (goed gewaardeerd)
Positieve feedback van doelgroep en serious game experts
Opdrachtgever ziet duidelijke potentie voor doorontwikkeling
De evaluatie bevestigde dat serious gaming effectief kan bijdragen aan bewustwording en gedragsreflectie bij jongeren.
Aangetoonde competenties
Didactisch onderbouwd ontwerpen
Scenario-based learning ontwikkelen
Gedragspsychologie vertalen naar interactieve ervaring
Gamification strategisch inzetten
Usability testing en evaluatie
Unity prototyping (van low- naar high-fidelity)